Di seluruh dunia, diperkirakan 2,3 miliar pemain permainan . Tujuan artikel ini adalah untuk menjelaskan keyakinan bahwa i video game kekerasan mereka benar-benar dapat membuat pengguna menjadi agresif



Iklan Sejak 1975, tahun pertama lahir video game , perangkat hiburan ini telah menjadi semakin umum di rumah warga di seluruh dunia, berkembang seiring dengan kemajuan teknologi dan sangat berbeda dari versi awalnya. Tidak hanya aspek teknis mereka yang berubah tetapi juga aspek yang menyenangkan: jika pada kenyataannya, awalnya anak-anak berada di arcade, yang dengan demikian juga menjadi tempat pertemuan, dengan munculnya internet kami beralih ke jenis permainan yang lebih kooperatif tetapi terpencil. Paradoksnya hari ini kami terus berhubungan dengan jutaan pemain lain tetapi semua orang sendirian di rumah mereka sendiri.



Apakah video game buruk untuk Anda? Dua teori dibandingkan

Saat ini hampir sepertiga dari populasi video game dunia; mengingat penyebaran yang sangat besar video game banyak penulis bertanya-tanya tentang efek, positif atau negatif, mereka dapat memiliki pemain. Meskipun beberapa penelitian telah menekankan nilai positifnya, akal sehat lebih berfokus pada bukti negatif, yang semakin memicu stereotip bahwa 'Video game itu buruk' . Kekhawatiran ini terutama didukung oleh banyak fakta video game memiliki elemen kekerasan, seperti menunjukkan bahwa mereka dapat menyebabkan peningkatan agresi pada mereka yang menggunakannya (Griffiths, 1999).



Diantara penelitian yang menegaskan keyakinan bahwa i video game agresif mendukung peningkatan agresi adalah dari Hollingdale dan Greitemeyer (2014). Penulis memeriksa efek dari pengalaman bermain game, termasuk persepsi kesulitan dan kesenangan, pada tingkat perilaku agresif. Pekerjaan mereka menunjukkan bahwa mainkan gim video kekerasan meningkatkan tingkat agresi lebih banyak jika dibandingkan dengan penggunaan video game dengan konten netral; Namun, efek ini tidak signifikan jika game tersebut dimainkan secara online. Anderson dan Carnagey dalam studi tahun 2009 sebelumnya juga mendapatkan hasil yang sama dengan menjelaskannya melalui dua hipotesis yang saling bertentangan: hipotesis konten kekerasan dan hipotesis persaingan. Hipotesis konten kekerasan menyatakan bahwa, dalam waktu singkat, i video game kekerasan meningkatkan agresi karena konten kekerasan yang meningkatkan setidaknya satu aspek yang terkait dengan keadaan internal seseorang (pengetahuan saat ini, keadaan emosional dan gairah fisiologis) sementara dalam jangka panjang aksesibilitas kronis ke struktur pengetahuan yang terkait dengan agresi dapat meningkat. Hipotesis persaingan, di sisi lain, menyatakan bahwa situasi persainganlah yang merangsang agresi; menurut hipotesis ini, hubungan antara permainan kekerasan dan agresi bukan karena konten kekerasan, tetapi karena fakta tersebut video game biasanya melibatkan daya saing, sementara i video game tanpa kekerasan mereka seringkali tidak kompetitif. Aspek kompetitif videogame kekerasan oleh karena itu dapat meningkatkan agresi dengan meningkatkan gairah pikiran atau perasaan agresif; versi yang kuat dari hipotesis persaingan menyatakan bahwa konten kekerasan tidak memiliki dampak dan oleh pengarang disebut sebagai hipotesis persaingan saja.

bagaimana keluar dari kesedihan karena perceraian

Bagaimana jika video game tidak menyakitkan?

Adachi dan Willoughby (2011a) mengkritik literatur masa lalu dengan menyatakan bahwa sebagian besar penelitian belum berusaha untuk mengungkap dimensi lain atau efek berbahaya dari video game yang bisa terkait dengan peningkatan agresi pemain.



Untuk alasan ini Adachi dan Willoughby (2011a) mengusulkan sudut pandang baru atas pertanyaan: kedua penulis mengidentifikasi empat karakteristik video game: itu kekerasan , daya saing, kesulitan dan kecepatan tindakan. Karakteristik ini secara langsung akan mempengaruhi beberapa keadaan internal pemain seperti kegembiraan fisiologis, pikiran agresif dan frustrasi, yang terkait satu sama lain; akhirnya itu adalah hubungan antara karakteristik video game dan keadaan internal internal pemain yang menentukan perilaku agresif. Namun, hasil ini tidak benar secara universal: empat karakteristik utama video game diidentifikasi oleh penulis, mereka tidak mempengaruhi semua pemain tetapi hanya mereka yang rentan terhadapnya. Rangsangan seperti daya saing, kekerasan, atau masukan lain yang datang dari luar ternyata diproses dan disaring oleh pikiran kita, sehingga berdampak berbeda pada kita masing-masing. Sana daya saing video game , misalnya, dapat mempengaruhi pemikiran agresif dengan mengaktifkan ikatan asosiatif yang dikembangkan dalam situasi kompetitif sebelumnya yang telah menghasilkan hasil yang agresif (Anderson & Morrow, 1995; Anderson & Carnagey, 2009).

Dalam percobaan lain (2011b) Adachi dan Willoughby mengamati bahwa daya saing video game peningkatan perilaku agresif jangka pendek terlepas dari tingkat konten kekerasan: keduanya video game paling kompetitif digunakan dalam penelitian ini,Mortal Kombat VS D.C. Universe(kekerasan) eBahan bakar(tanpa kekerasan), ternyata menghasilkan perilaku agresif tingkat tinggi. Para penulis (2011b) akhirnya menunjukkan bahwa gairah fisiologis dapat menjadi mekanisme yang melaluinya daya saing video game mempengaruhi perilaku agresif, karena kesepianMortal Kombat VS D.C. UniverseadalahBahan bakarmereka menghasilkan peningkatan detak jantung dari awal; Oleh karena itu, tampaknyakompetisi, bukan kekerasan, mungkin merupakan karakteristik yang memiliki pengaruh terbesar pada perilaku agresif.

Meringkas hasil penelitian ini, penulis menunjukkan bahwa kekerasan dalam video game itu tidak cukup untuk meningkatkan perilaku agresif dan i video game lebih kompetitif menghasilkan tingkat perilaku agresif yang lebih tinggi terlepas dari jumlah kekerasan.

Bisakah video game bekerja dengan baik?

Iklan Mitos palsu tentang bahaya video game oleh karena itu mereka tampaknya telah dipertanyakan; tetapi ada keuntungan dalam menggunakan video game?

Manfaat intelektual yang dihasilkan dari penggunaan video game dapat diturunkan dari karakteristik utama mereka yang jauh untuk membuat keputusan kepada para pemain; lebih dari buku, film atau musik , saya video game mereka memaksa Anda untuk membuat pilihan. Memang benar bahwa dari luar aktivitas pemain tampaknya hanya pengulangan klik yang marah dan ini menjelaskan alasan penilaian negatif yang dicadangkan untuk penggunaan video game, tetapi jika Anda mengamati dengan cermat bagian dalam pikiran pemain, Anda akan menyadari Saya menyadari bahwa kegiatan utama adalah jenis yang sama sekali berbeda: itu adalah membuat keputusan dan memilih strategi jangka panjang. Memainkan predisposisi belajar dan bersiap untuk belajar sudah merupakan latihan mental itu sendiri. Sampai saat ini,edugame, training games yang digunakan di berbagai bidang, mulai dari universitas, perusahaan, hingga sektor militer; komputer dan program terkait juga bertindak sebagai saluran bagi siswa untuk memahami dunia dan lingkungannya. Menurut berbagai penelitian (Griffiths, 2002; Desai et al., 2010) i anak-anak mereka dapat mengembangkan keterampilan logis dan persepsi-motorik dengan menggunakan i video game dan belajar mata pelajaran sekolah sambil bersenang-senang; Selain itu, pembelajaran yang menyenangkan memotivasi anak dan merangsang kesenangan dalam membangun pengetahuan dalam kelompok. Dengan cara ini, belajar sambil bersenang-senang akan menjadi metode paling sederhana untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Literatur terbaru (Griffiths, 2002; Granic, Lobel, & Engels, 2014) telah menunjukkan bahwa file penggunaan video game itu dapat meningkatkan keterampilan linguistik, matematika, membaca dan sosial; mereka juga merupakan alat yang berharga untuk mendukung pembelajaran bagi anak-anak cacat dan dengan kesulitan perhatian e impulsif . saya video game mereka akhirnya digunakan untuk meningkatkan keterampilan perawatan diri pada anak-anak dan remaja dengan patologi medis.

Kesimpulannya, jika awalnya klise mengidentifikasi file video game hanya sebagai sesuatu yang berbahaya dan berbahaya bagi pemain, literatur ilmiah saat ini tidak hanya mempertanyakan ini keyakinan tetapi juga menunjukkan nilai positif dari video game dalam pengembangan keterampilan psikologis dan pendidikan. Jadi jangan tertipu oleh mitos: bermain untuk percaya!