Konsep bermain mengingatkan pada aktivitas rekreasional, menyenangkan, termotivasi secara intrinsik, dan tidak selesai. Namun, hanya memikirkan karakteristik tidak realistis yang terkait dengan latihan spesifiknya, seseorang akan berisiko mengabaikan berbagai keterampilan adaptif dan fungsional yang memungkinkan untuk diperoleh oleh bermain.



Iklan Konsep bermain mengingatkan pada aktivitas rekreasional, menyenangkan, termotivasi secara intrinsik, dan tidak bertujuan, yang dipraktikkan sejak tahap paling awal kehidupan manusia. Namun, akan menjadi kesalahan, berbicara tentang permainan, untuk memikirkan hanya pada karakteristik tidak realistis yang terkait dengan latihan spesifiknya: pada kenyataannya, seseorang akan berisiko mengabaikan berbagai keterampilan adaptif dan fungsional yang dapat diperoleh, diperkuat dan dipertahankan dari waktu ke waktu melalui permainan.



Perspektif etologis termasuk yang pertama menyoroti fungsi belajar yang khas dari permainan yang dimainkan oleh bayi hewan, yang dengan mensimulasikan adegan-adegan kehidupan sehari-hari dalam konteks tanpa niat agresif, mampu membangun citra mental dari peristiwa yang mungkin terjadi. pada kenyataannya dan untuk mengembangkan alat reaktif yang memadai untuk hal yang sama: apakah itu serangan yang ditujukan untuk pertahanan, pengadaan makanan, perlindungan sesama atau diri sendiri, konfrontasi asmara yang bertujuan untuk kawin, interaksi sosial dan semua kegiatan yang berguna untuk pemeliharaan pengawet diri dan peningkatan dalam perspektif pembelajaran evolusioner (Alcock, 2007).



giuseppe berto the dark evil

Fungsi belajar melalui permainan ini tampaknya dipinjam dari ras manusia yang, pada tahap awal kehidupan, mendekati eksperimen berbagai aktivitas evolusioner menggunakan pengalaman bermain.

Berbagai sarjana psikologi evolusioner telah tertarik pada aspek ini, mencoba untuk mengidentifikasi, bersama-sama dengan berbagai fungsi yang dimainkan permainan dalam kehidupan manusia. anak , alasan mengapa hal yang sama mendedikasikan begitu banyak waktu dan energi untuk itu. Menurut teori Spencer, komponen fundamental dalam latihan permainan dimainkan oleh keinginan untuk mengeluarkan kelebihan energi yang tersisa setelah melakukan tindakan yang diperlukan untuk bertahan hidup, seperti pelepasan yang nyata (Berti, Bombi, 2013 ).



Teori Lazarus memiliki pendapat yang berbeda, yaitu melihat dalam permainan sebuah relaksasi, suatu kegiatan yang bebas dari kendala dan kendala yang dipilih individu untuk berlatih secara sewenang-wenang sesuai dengan kecenderungan pribadi dan kondisi ekologis; Karl Groos malah memilih untuk fokus pada tujuan pendidikan dan evolusi dari permainan, menganggapnya sebagai semacam latihan awal dari keterampilan orang dewasa yang diperlukan untuk evolusi dan kelangsungan hidup (Berti, Bombi, 2013).

Tetapi Piaget, dalam perspektif konstruktivisnya, yang mengembangkan lebih lanjut aspek didaktik permainan, menyoroti fungsinya sebagai tempat pelatihan pengembangan, latihan aktif dan interaktif dengan lingkungan, mampu membawa keterampilan dan kemampuan kepada individu dalam korelasi yang erat. dengan perkembangan neurobiologis dan kognitif yang sama. Jadi kita beralih dari reaksi melingkar dari periode indera motorik, di mana permainan lebih terdiri dari pengulangan melingkar dari kegiatan yang dianggap menyenangkan pada tingkat sensorik, ke permainan yang lebih konkret khas dari periode pra operasi (dari 2 hingga 7 tahun) yang memanifestasikan dirinya dengan 'eksplorasi lingkungan, manipulasi objek dan pengetahuan mereka melalui kontak langsung. Dalam fase ini anak mendekati permainan, mengenali karakteristik dan keanehan mereka, menanganinya, mengubahnya, memodifikasinya, membangun dan mengubah, membatalkan dan menciptakan, memahami urutan setengah akhir, melempar, meraih, mengujinya Kreativitas yang pada hakikatnya diarahkan pada pengalaman konkrit dan lingkungan yang mengikuti arah pemikirannya, masih dibatasi oleh egosentrisme yang kuat (Piaget, 1936; 1945).

Namun pada periode pra operasi permainan juga menghadirkan konotasi imajinatif, sebagian besar terkait dengan pemikiran magis, yang membuatnya mampu menyelesaikan situasi bermasalah (fungsi likuidasi), mengantisipasi dan meramalkan keadaan yang dialami dengan kecemasan dan kesulitan tertentu (fungsi antisipatif) dan untuk mengoreksi realitas dalam semua situasi yang telah berkembang atau menyimpulkan secara berbeda dari apa yang diinginkan anak (fungsi kompensasi) (Berti, Bombi, 2013).

Oleh karena itu, sejak 18 bulan, anak tersebut mulai mendewasakan fungsionalitas pemikiran simbolik, yang diberikan oleh kemampuan untuk membayangkan objek yang ada yang menghilang dari bidang penglihatannya, dan dengan perolehan imitasi yang ditangguhkan, atau kemungkinan mereproduksi perilaku yang telah dilihatnya. lakukan di tahap sebelumnya dengan mengingatnya. Dalam fase ini, permainan tidak lagi hanya manipulasi objek yang konkret, menjadi praktik simbolis dan imajinatif di mana objek yang menyenangkan berada di tempat sesuatu yang sudah memiliki representasi mental oleh anak, dan yang dalam objek itu dia identifikasi. berpura-pura.

Selain pematangan neurobiologis, perkembangan kapasitas ini tidak dapat dibedakan dari hubungan sosial yang dibangun oleh anak, terutama dengan orang dewasa, yang lebih baik daripada ia mampu menguasai dan menyusun adegan-adegan menyenangkan di mana dialog, interaksi, secara bertahap diperkenalkan, imajinasi, bahasa emosional.

Dan justru perkembangan keterampilan verbal, yang berkembang terutama sejak usia 2 tahun, bersama dengan peningkatan interaksi sosial di lingkungan intra dan ekstra keluarga (pikirkan akses ke taman kanak-kanak dan prasekolah) yang mengembangkan kemungkinan. bereksperimen dengan permainan kelompok, di mana anak menetapkan aturan untuk diikuti, menciptakan peran sosio-dramatis, mengelola membayangkan karakteristik yang tidak dimiliki suatu objek, membayangkan objek yang tidak ada atau objek yang tidak melihat (Schaffer, 2015). Bermain juga mengalami, dalam fase ini, transformasi yang sangat dipengaruhi oleh hubungan sosial, dan jika dalam bulan-bulan pertama kehidupan anak-anak melakukan kegiatan kontemporer, tetapi tanpa heteroreferensialitas, mulai dari 3-4 tahun, dan terutama menjelang usia 5 tahun, bermain mengambil konotasi kolaboratif bertahap, berkat di mana anak-anak secara sadar bersatu dalam kelompok untuk melakukan kegiatan bersama, berbagi peran, tugas dalam rangka mencapai tujuan bersama (Berti, Bombi, 2013).

Dari sudut pandang evolusi, karakteristik gender dan temperamental juga memainkan peran yang membedakan pada tingkat evolusi dan eksperimen yang menyenangkan, menciptakan perbedaan antara laki-laki dan perempuan yang terlihat sejak masa kanak-kanak: laki-laki sebenarnya lebih berorientasi pada kegiatan agresif. , kompetitif, dibuat secara individual dan berdasarkan gerakan, penemuan, aksi dan eksperimen konkret, sedangkan anak perempuan tampak cenderung pada permainan yang dibuat dalam kelompok dan berdasarkan pada kepedulian, imajinasi, kerjasama; perbedaan ini secara umum tampaknya disebabkan oleh serangkaian pengaruh lingkungan / pengalaman yang membuat perempuan tunduk pada pendidikan yang lebih terkontrol. emosional dan persaingan yang rendah dibandingkan dengan rekan pria.

Iklan Imajinasi yang berkembang pada anak sejak usia 4 tahun didefinisikan oleh Fonagy (2003) sebagai hasil dari perkembangan mentalisasi , yaitu, kemampuan untuk menghubungkan keadaan mental dengan tindakan orang lain, dan membayangkan bahwa hal itu dapat dilakukan dengan tujuan emosional. Dengan demikian, Anda tidak hanya dapat menafsirkan suasana hati Anda sendiri, tetapi juga orang lain, memberi label pada mereka dengan matriks mental.

Anak mencapai kompetensi ini berkat mind-minddness, yaitu kemampuan ibu untuk membuatnya merasakan objek berpikir di dalam pikirannya sendiri, dan merangsang dalam dirinya representasi diri dan emosi heterosenter, melalui serangkaian keterampilan metakognitif yang pada dasarnya diungkapkan terima kasih. keterampilan sosial yang khas dari periode evolusi ini: berpura-pura, momen di mana anak mensimulasikan adegan kehidupan sehari-hari yang memperkenalkannya pada kapasitas refleksif, berbicara, mengingat bagaimana aktivitas verbal menjamin akses ke interpretasi yang baik atas emosi seseorang , orang lain dan pengelolaan kosa kata emosional yang baik, dan interaksi dengan kelompok sebaya, momen hubungan interpersonal yang melihat anak-anak terlibat dalam aktivitas bermain yang imajinatif, didramatisasi, dan imajinatif dan mampu mendorong mereka untuk memikirkan apa yang akan mereka lakukan jika mereka ditemukan di tempat orang lain (Fonagy, Target, 2001). Dengan demikian, anak-anak menjadi aktor kecil, penulis drama kehidupan mereka sendiri, dan mampu untuk merefleksikan keadaan emosional fiksi yang mereka sudah memiliki representasi internal yang berbeda.

gambar anti rokok

Gagasan bahwa bermain memainkan peran penting juga dari sudut pandang emosional telah dibagikan oleh penulis lain, seperti Vygotsky, yang menggarisbawahi bagaimana dalam perjalanan dari masa kanak-kanak, bermain mewakili bagi anak alat yang berguna untuk mengelola emosionalitas gelisah dan untuk merealisasikan keinginan yang tidak terpuaskan, saat menghadapi tugas evolusi yang sulit, seperti diferensiasi dan pelepasan dari sosok ibu, penemuan Diri, perluasan keinginan seseorang (Berti, Bombi, 2013). .

Dari perspektif psikodinamik, permainan ini dicirikan oleh kekhasan yang sangat simbolis dan saling bertentangan.

Freud adalah orang pertama yang menyoroti fungsi permainan sebagai manifestasi simbolis dari gangguan yang mendalam, dari a konflik psikis yang tidak disadari yang membutuhkan resolusi. Ide tersebut lahir dari interpretasi terkenal dari permainan kumparan, berkat itu Freud sendiri, mengamati aktivitas siklis dan berulang yang dengannya cucunya Ernst, berusia 18 bulan, menarik kumparan di luar dan di dalam buaian, termasuk makna simbolis yang terkait dengannya: lemparan terus menerus bolak-balik gulungan benang tidak mewakili apa pun kecuali upaya bawah sadarnya untuk mengatur kecemasan yang berasal dari ketidakhadiran ibu dan karena itu dari pelepasan objek utama.

Oleh karena itu, fungsi permainan ini bersifat katarsis, karena memungkinkan anak menelusuri kembali rasa sakitnya tanpa mengaksesnya secara langsung, dalam upaya meringankan dan menjadi protagonisnya. Kemungkinan untuk dapat secara mandiri menentukan nasib Objek - ibu - dengan demikian memungkinkan pengulangan aktif dalam fase di mana verbalisasi dan kemungkinan mengalami masih sangat belum matang, tetapi keinginan untuk mempertahankan ikatan yang hidup dan aktif dengan Objek itu sendiri, bahkan setelah lenyapnya, terbukti sangat diperlukan (Freud, 1914).

Dalam perspektif ini, konten simbolis dari permainan yang dimainkan oleh anak-anak dari berbagai usia mencerminkan aspek bermasalah dan bertentangan dari fase perkembangan psiko-seksual dan relasional: membangun kastil atau panah memungkinkan untuk memberi makan egoisme, kemahakuasaan dan kejantanan, menghancurkan menara kayu untuk kemudian membangun kembali itu berarti bisa menjauh dari ibu yang menjamin kemungkinan reunifikasi, bermain menjadi kotor dengan lumpur memberi kompensasi kepada bayi untuk pembatasan yang diberlakukan oleh pendidikan dalam pengendalian sfingter, bermain dengan boneka yang menghilang dan muncul kembali berfungsi untuk mendominasi kecemasan bagi penghapusan sosok ibu (Berti, Bombi, 2013).

anak-anak yang sulit diatur di sekolah

Klein juga memandang bermain tidak hanya sebagai aktivitas bermain dan rekreasi yang khas dari perkembangan masa kanak-kanak, tetapi sebagai padanan dari asosiasi bebas dalam terapi Freudian, cara di mana anak-anak mengekspresikan konflik, ketakutan, fantasi dan pengalaman individu dalam bentuk yang sama. mimpi kuno. Dimensi fantasi, simulasi dan reversibilitas dijamin oleh bermain memungkinkan anak untuk mengeluarkan dan introject konten yang menyedihkan, keadaan penganiayaan internal terkait dengan pengalaman perkembangan yang berpotensi menghancurkan (Klein, 1932). Misalnya, memainkan peran dramatis dalam permainan dapat berfungsi untuk mengisolasi identifikasi dan mengusir tokoh-tokoh penganiayaan yang, setelah introject, menganiaya dia dari dalam, menyebabkan dalam dirinya keadaan penderitaan yang belum dijelajahi.

Oleh karena itu permainan mengubah intensitas dan karakteristik seiring dengan perubahan kesedihan anak: mereka tampak sadis dan kejam dalam fase skizoparanoid, di mana penderitaan penganiayaan mencapai tingkat paroksismal dan dominasi internal yang sulit, mendorongnya pada keinginan untuk menghancurkan objek ibu utama untuk tidak dihancurkan oleh dirinya sendiri, untuk menjadi lebih terkontrol pada fase depresif berikutnya, di mana, pada anak, keinginan untuk melindungi objek utama dari impuls destruktifnya sendiri muncul (Klein, 1932; 1933). Jadi, jika dalam fase skizoid paranoid anak merobek boneka dan boneka menjadi potongan-potongan seolah-olah itu adalah musuh yang harus dimusnahkan, dengan permulaan fase depresi dia cenderung membangun kembali, untuk melindungi benda-benda yang sama yang telah dia hancurkan, hanya karena dia tidak merasakannya. lebih teraniaya (Klein, 1934). Tetapi konflik secara jelas mengacu pada hubungan dengan objek ibu utama. Dan di sinilah letak nilai simbolis yang kuat dari permainan yang menyertai semua fase perkembangan emosi, fisik dan kognitif anak, mengurangi beban dan kesulitan intrinsik.

Oleh karena itu dipahami bagaimana pengamatan permainan anak-anak terbukti berfungsi untuk memahami dan memantau berbagai tahap perkembangan evolusioner, dan bagaimana studi interpretatif yang cermat dari hal yang sama memungkinkan untuk mengidentifikasi apa, melalui praktiknya, anak secara intrinsik ingin berkomunikasi. berhubungan dengan orang dewasa, dengan dirinya sendiri, dengan dunia.